از گذشته به آینده و از کلاسیک به مدرن
«پارت اول»
«نسلی نو»
ترس و وحشت توی سری بازی های رزیدنت اویل یک داستان بزرگ است که حال با گذشت زمان تبدیل به افسانه شده است. هیچ کس حتی این رو به عنوان احتمال قرار نمی داد که روزی بازی ای که نسلی جدید از بازی ها با سبکی جدید بود به همچین بازی ای که تنها ترسش زامبی های بی اهمیت باشد، تبدیل شود. چرا بی اهمیت؟ چون چند ها راهکار با ده ها اسلحه و صد ها تیر در اختبار داری. علاوه بر آن می توانی هر لحظه که بخوای آنها که بی اهمیت هستند را کنار بگذاری و از کنارشان بدون هیچ گونه ترسی حرکت کنی یا به قولی از دست آنها فرار کنی. ولی چه فراری؟ زمانی که از چیزی ترسی نداری چرا به رد شدن از آن و گذشتن از آن بدون اهمیت، می گوییم فرار؟
نکته مهمتر وجود منابع سلامتی هست که زمانی برای بدست آوردنش اشکت سرازیر می شد حال می مانی که کجا جایش بدی. هر لحظه از مرگ به تولد می روی بدون اینکه زحمتی بکشی. ضربه های بزرگترین دشمنان داخل بازی هم برایت نه ترسی دارد و نه مشکلی. چرا که ده ها بار می توانی زنده شوی. حتی اگر هم بمیری باز هم از همان جا بیدار شده و به مبارزه می پردازی. خیلی ها این را نکته ای مثبت می دانند ولی من اینگونه فکر نمی کنم. شاید کمی خسته ات کند که باز هم همان کاری رو که قبل از مرگ انجام داده ای باز هم انجام بدی ولی پس چرا ما در زندگی روزمره ی خودمان بارها کاری را انجام می دهیم ولی باز هم خسته نمی شویم؟ حتی گاهی کارهای تکراری باعث پیشرفتمان هم می شود.
چندین بار مردن در یک صحنه ای ترسناک و خوفناک و پیروز شدن بعد از مدت ها مبارزه و شکست بهتراست از اینکه همان لحظه دشمنت را مغلوب کنی و از صحنه بگذری. حتی اگر هم شکست بخوری ولی دوباره بیدار شوی باز هیچ شیرینی ای وجود ندارد چرا که اصلا شکستی در کار نبوده. توی دنیای امروز اگر کسی شکست بخورد باید از صفر شروع کند حتی بیشتر اوقات به نفعش خواهد بود ولی ما که از صفر شروع نمی کنیم پس چرا شکایت داریم؟ شاید گاهی اوقات پیشنهاد های بعضی افراد نه تنها به پروژه ای سودی نمی رساند بلکه موجب ضرر آن هم می شود. شاید حتی اگر دقت در این نکته کمی بیشتر بود که پس از مرگ دوباره راه بیشتری طی کنی تا به هدفت برسی می توانست باعث بهتر شدن اوضاع باشد.
سال 1996 میلادی بود که بازار جهانی بازی های مختلف با کنسول های مختلف با بازی ای به سبکی جدید آشنا شد. نامش رزیدنت اویل بود که از نامش نکات زیادی می توانستیم بیابیم که کلی حرف پشت سرش بود. از نامش مشخص بود که بازی ای دلهره آور بود. رنگ قرمزی که لگویش داشت کاملا برخی چیزها را روشن می کرد. بازی با سبکی با عنوان ترس و بقا عنوانی با نسلی نو بیرون آمد. عنوانی که سال ها بعد الگو های زیادی داشت. هر چند بازی بایوهازارد خود الگو هایی چون خانه زیبا داشت ولی آن چنان خوب بود و باعث جلب توجه شد که گیم سازان به فکر تقلید بیافتند و سبکی جدید را خلق کنند.
طراحش (کارگردان) یک مرد جوان بود. فکر نمی کنم که حتی حدسش را هم می زد که روزی با عنوان پدر سبک ترس نامیده شود. شینجی میکامی مردی که در آن زمان 31 ساله بود شاهد درخشش بازی فوق العاده ای بود که خود ساخته بود. کپکام کمپانی بازی سازی که بسیار با بیرون دادن این بازی مشهور شد به خود می بالید و حتی آنها هم که در آن زمان تنها روی صندلیشان لم داده بودند و درخشش شاهکارشان را نگاه می کردند هم به این حتی فکر هم نمی کردند که روزی خود همان ها به خاطر افتضاح هایی که از این نسخه بیرون دادند بر سر خود بزنند.
رزیدنت اویل تنها به معنای مقبره شیطان نیست. معنای زیادی دارد. معنای ترس، معنای وحشت، معنای الگو بودن، معنای نسلی نو، معنای شکست و مبارزه دوباره و دیگر معانی ای که دیگر هیچ اثری از آنها نیست. نه دیگر بازی ای از رزیدنت اویل الگو ای مثبت می گیرد و نه دیگر کسی از ترس در بازی رزیدنت اویل صحبت می کند. شاید دیگران فقط از شکست رزیدنت اویل و چگونگی سقوط آن تجربه کسب می کنند.
ادامه دارد ...
منبع: بایوهازارد